Pendant Ce Temps Là...

Et tandis que la saga prend de l'ampleur en 3D sur la Nintendo 64 avec les épisodes Ocarina of Time et Majora's Mask, Nintendo n'en oublie pas pour autant ses consoles portables et développent avec l'aide de Capcom des titres d'excellente facture sur GameBoy et GameBoy Advance.

En dehors de la bonne adaptation de A Link to the Past sur GBA et de son ajout de poids, Four Swords, des épisodes originaux vont pointer le bout de leur nez et plaire aux amateurs de la série qui y retrouvent une ambiance proche de Link's Awakening, moins sérieuse, plus colorée.

 

GameBoy Color Oracle of Seasons / Oracle of Ages

The Legend of Zelda Oracle of Seasons / Ages poursuivent dans la voie tracée par l'excellent Link's Awakening et ne s'en éloignent que de très peu. Extrêmement classiques dans leur conception, ces deux nouveaux épisodes sur GameBoy Color ont toutefois le mérite de copier un opus très apprécié des joueurs. D'où une certaine affection pour ces deux frères.

Cependant, ce n'est pas Nintendo qui s'occupe directement de la réalisation des deux jeux mais il s'agit bien de Capcom. Avec une équipe dirigée par le talentueux Oshiki Okamoto (1942, Megaman, Street Fighter III... ), la firme affiche pour ambition première de travailler sur un remake de The Legend of Zelda ( Nes ), premier du nom. Mais des avis divergents au sein de la même équipe et l'apparition de Shigeru Miyamoto dans la procédure vont mener à l'abandon de ce projet. A la place, c'est l'idée de développer une trilogie sur GBC qui naît, chacun des épisodes consacré à une partie différente de la Triforce ( Sagesse, Courage, Force ).

Pour de nombreuses raisons et notamment celle de la complexité de faire interagir ces trois cartouches entre elles, les développeurs ne vont se concentrer que sur la production de deux jeux distincts. Ces derniers seront tout d'abord connus sous le nom de The Legend of Zelda The Acorn of the Mystery Tree : Fable of Power / Courage / Wisdom, puis de Mystical Seed of Power / Courage / Wisdom, un nom pour chacune des versions. Avec l'abandon de la troisième, un choix définitif de nom est fait, celui de Oracle of Ages / Seasons selon la cartouche achetée.

 

 

Première originalité, ces deux histoires, tout comme celles de Link's Awakening et Majora's Mask ne se déroulent pas dans Hyrule, royaume traditionnel, mais dans les territoires de Holodrum ( Seasons ) et Labrinna ( Ages ). Et au cours de ces deux aventures, vous devrez sauver Din, l'Oracle des Saisons ( Seasons, évidemment ) et Nayru, celui des Ages ( Ages ) et respectivement remettre de l'ordre dans le cours des saisons ou du temps.

Cette légère différence dans les scénarios justifie donc la mise en place de deux systèmes différents qui vont influer à leur manière sur les environnements du jeu. Dans Oracle of Seasons, vous aurez la possibilité de changer de saisons à certains endroits définis vous permettant ainsi de marcher sur l'eau glacée en hiver, de grimper le long de graines germées au printemps, tandis qu'avec Oracle of Ages, c'est la capacité de voyager dans deux époques différentes qui vous est offerte, le passé et le présent et d'interagir afin de vous ouvrir des accès actuellement clos ou d'atteindre des lieux aujourd'hui disparus et vice-versa.

A la différence des jeux Pokemon eux aussi divisés en plusieurs cartouches à leur sortie, Oracle of Seasons et Ages sont deux titres totalement différents. Les tableaux visités, les donjons, les personnages, même certains équipements, sont totalement distincts d'une version à l'autre. Il s'agit donc de deux aventures uniques. Cela n'empêche pourtant pas les deux cartouches d'interagir entre elles par le biais de codes trouvés dans une aventure à inscrire dans l'autre ou par l'utilisation du Cable Link. Tout cela permet de débloquer des items, certains événements mais aussi de découvrir un donjon supplémentaire que l'on ne peut accomplir qu'après avoir terminé les deux cartouches. Oracle of Ages / Seasons étaient déjà des jeux complets, cette feature enrichit d'autant plus l'expérience.

 

 

Quant aux aventures elle-même, elles ne diffèrent pas tellement de l'excellent Link's Awakening, un soupçon de charme en moins, peut-être. En attendant, le voyage est long, très coloré, la direction artistique reste excellente, la maniabilité impeccable.

Des petits ajouts sont toutefois à noter. En effet, en plus des classiques arc et flèches, bombes, boomrang, les titres accueillent des animaux aux pouvoirs très particuliers que vous pouvez diriger. Moosh, l'ours ailé, sera d'une grande aide pour traverser de grands fossés, Ricky, le kangourou boxer, pourra sauter sur des plate-formes situées plus haut et Dimitri, le tricératops, peut traverser les rivières, mers et remonter le courant des cascades. L'un des trois sera choisi en fonction de vos actes pour vous accompagner au cours de l'aventure ce qui a pour effet d'enrichir d'autant plus un gameplay déjà bien solide.

Sans oublier la possibilité de trouver de nombreux anneaux au cours de l'aventure qui vous conféreront des pouvoirs superflus tels que se transformer en Moblin ou d'autres fort pratiques comme lancer des rayons avec son épée.

S'ils sont parfois oubliés des fans, ces deux versions demeurent d'excellents titres de la saga, parmi les meilleurs sur console portable. Bien que légèrement moins oniriques et charmeurs que Link's Awakening, Oracle of Seasons / Ages séduisent par une grande qualité, celle de proposer deux excellentes aventures totalement distinctes capable d'interagir entre elles, fait nouveau dans la série.

 

GameBoy Advance The Legend of Zelda The Minish Cap

Concentrés à l'époque sur le remake de A Link to the Past sur GameBoy Advance et l'intégration du multijoueur Four Swords, Capcom va reléguer leur idée d'épisode original sur la même console en attendant la fin du premier projet. La première fois que l'on entend parler de The Legend of Zelda The Minish Cap fut durant l'E3 de 2004, où il fut quelque peu mis de côté par le premier trailer d'un certain Zelda sur Wii et GameCube à qui on collera le nom de Twilight Princess quelques années plus tard.

Pourtant premier épisode original de la GBA et exclusif à la dernière portable de Nintendo, les yeux restent rivés sur un titre encore bien obscur. Cette discrétion, The Minish Cap va continuer d'en souffrir alors que le jeu sort dès la fin de l'année 2004.

Evidemment, le changement de génération s'accompagne de graphismes bien plus fins et colorés, d'une excellente animation, d'effets parfois assez impressionnants visibles notamment durant les combats contre des boss et de musiques à la qualité sonore supérieure, bien que ces dernières ne soient pas les meilleures que l'on ait pu entendre.

 

 

L'aventure nous propose cette fois ci de retourner dans le monde d'Hyrule où un puissant sorcier du nom de Vaati transforme le Roi de la contrée et le Princesse Zelda en statues de pierre. Investi de la mission de sauver ses dirigeants, Link part à la recherche des Minish, créatures cachées du pays qui auraient vaincu une menace similaire il y a bien longtemps.

Ce scénario là, bien que peu original, permet toujours d'intégrer dans cette épisode une certaine dose d'humour, propre aux épisodes sur console portable, un style graphique toujours aussi enchanteur et coloré, mais aussi la fameuse prouesse de gameplay qui fait l'originalité de ces opus. En effet, vous rencontrerez durant votre voyage Exelo, un magicien transformé en chapeau magique, qui vous accordera le pouvoir de rapetisser jusqu'à atteindre la taille d'un Minish et trouver des passages auparavant inaccessibles.

Bien sûr, il vous faudra alterner entre votre taille normal et celle des Minish pour parvenir à vos fins, résoudre les énigmes qui se présentent à vous, traverser des donjons toujours aussi dangereux. Incontestablement, le gameplay de cet épisode reste classique mais profite de cette idée pour bonifier l'expérience.

Il existe toutefois quelques points noirs, de ceux qui n'ont pas permis aux joueurs d'adhérer totalement à l'expérience proposée. Tout d'abord, la durée de vie est étonnamment courte pour un titre de la série. Seulement six donjons à explorer, le dernier étant inclus dans le nombre, chiffre assez faible dans l'histoire de la saga. L'une des raisons de cette justesse se trouve peut-être dans la taille de la carte d'Hyrule, relativement étroite et petite alors que même les premiers épisodes sur GameBoy nous avaient habitués à mieux.

 

 

Ensuite, on critique sa trop grande facilité. Chose initiée par The Legend of Zelda The Wind Waker, l'aventure est bien trop simple et rapide à terminer. Cela est d'autant plus dommage que de très bonnes idées avaient été intégré dans le système de jeu. Tout d'abord, les équipements changent et des items plus originaux comme le Pot Magique ( souffle de l'air ) et les Griffes de Taupe ( permettent de creuser les surfaces meubles ) font leur première apparition. Vous récupérerez aussi au cours de l'aventure des morceaux de médaillon de diverses formes que vous pourrez associer avec ceux en possession des pnj pour déclencher des événements de toutes sortes comme faire apparaître une créature qui vous donnera de gros rubis, ouvrir un passage secret vers un quart de coeur, voire ouvrir un passage vers un donjon. Et à la manière d'un Four Sword, vous pourrez aussi vous dédoublez à certains endroits pour pousser des objets d'un certain poids ou résoudre certaines énigmes.

S'il profite des capacités techniques de la GameBoy Advance, propose une aventure toujours aussi joyeuse et colorée, au gameplay toujours riche et à la maniabilité précise, The Minish Cap déçoit toutefois quelque peu par sa durée de vie trop juste et sa trop grande facilité. Il reste néanmoins un excellent volet de la saga, peut-être à mon goût trop boudé par les plus gros fans de la série.

 

Un Loud Héritage

Tandis que la série s'épanouit sur consoles portable avec des épisodes plus légers mais toujours aussi complets, le passage de la Nintendo 64 à la GameCube ne satisfait pas les attentes des fans de la série. Si The Wind Waker et Twilight Princess sont deux titres de très bonne qualité, l'exploit accompli par Ocarina of Time n'est pas vraiment reproduit.

Et si les deux jeux déçoivent quelque peu pour des raisons bien différentes, on ne peut s'empêcher de commencer à noter les limites d'un gameplay qui sent légèrement le réchauffé. De plus, l'avènement de la nouvelle génération de console permet la production d'oeuvres particulièrement ambitieuses, une ambition qui semble s'être atténuée chez les Zelda.

 

GameCube The Legend of Zelda The Wind Waker

The Wind Waker est un cas très particulier dans la série. Raillé par certains à ses débuts pour son identité graphique inattendue et jugée opportuniste, le toon shading ayant le vent en poupe à l'époque, il profite de nos jours d'une bien meilleure image, les fans jugeant que jamais une ambiance esthétique et une atmosphère aussi légère n'auront autant séduit.

Ce désamour relatif, ce premier épisode sur GameCube le doit tout d'abord à ce trailer diffusé lors du Spaceworld de 2000 où Link et Ganon s'affrontaient avec violence. La vidéo était superbe, annonciatrice de grandes prouesses techniques et les amateurs commencent à fantasmer sur ce que pourrait donner un jeu aussi beau.

Un an plus tard, les fans sont pris à revers. Un nouveau trailer est diffusé et surprise, le titre est en cell shading. Link récupère sa taille d'enfant, l'histoire doit se dérouler sur les îles d'un vaste océan. Rien ne laissait présager d'un tel revirement de situation. Beaucoup seront déçus par de tels changements, l'attente d'un nouvel épisode de la trempe d'un Ocarina of Time étant extrêmement forte.

 

 

Nommé The Wind Waker, en référence à la capacité du héros de jouer avec les courants du vent, ce premier jeu sur GameCube s'attire les foudres des amateurs.

Pourtant, à sa sortie fin 2002, début 2003, le jeu fait l'objet de très bonnes critiques. Il faut avouer que les atouts en sa faveur sont très nombreux.

Tout d'abord, ce choix esthétique fonctionne parfaitement. Extrêmement charmeur, accompagné de belles animations, baignant dans cette ambiance marine originale, The Wind Waker finit par conquérir le coeur de nombreux joueurs. Qui plus est, ce jeu est graphiquement parfait. Pas d'aliasing, pas de brouillard typique des anciennes générations, framerate nickel, The Wind Waker peut se vanter d'être encore parfaitement jouable aujourd'hui.

En dehors de cet attrait esthétique, ce premier titre de la série sur GameCube propose aussi un monde extrêmement vaste. Alors qu'en 1998, la Plaine d'Hyrule semblait immense, là, c'est à une autre dimension que l'on a à faire. Avec sa vingtaine d'îles à explorer, le titre offre une sensation de liberté encore jamais atteinte. Toutefois, cette grandeur à l'effet pervers d'obliger le joueur à traverser la carte de part en part, chose qui finit parfois par être extrêmement lassante, l'océan n'étant finalement qu'un vaste enchaînement de vague du même bleu.

 

 

Ensuite, phénomène nouveau, le jeu est simple, trop simple au goût de certains. Les game over se font rares, tout comme les donjons moins nombreux qu'à l'habitude. Enfin, pour blanchir encore le tableau noir des défauts, The Wind Waker souffre d'un très gros problème de rythme. Si les quinze premières heures se révèlent épique, offrent un beau voyage sur les mers d'Hyrule, la deuxième partie du jeu, celle consacrée à la recherche des différentes parties de la Triforce disséminée aux quatre coins de l'océan, est d'un ennui frappant. Rarement un opus de la saga n'aura proposé de quête aussi lassante. Fort heureusement, ce passage douloureux est rattrapé par une fin mémorable.

The Wind Waker aura tout de même réussi à rénover instantanément l'image d'une série pourtant sérieuse. D'ailleurs, cette ambiance graphique sera reprise pour la conception des épisodes DS à venir, Phantom Hourglass et Spirit Tracks, ce qui montre bien l'affection des fans pour ce monde immergé. The Wind Waker propose cependant une expérience incomplète, une aventure brutalement interrompue par une mauvaise idée de quête obligatoire. De plus, le rêve des amateurs de voir dans quelques années un nouvel épisode qui reprendra les codes esthétiques de Ocarina of Time subsiste toujours.

 

GameCube - Wii The Legend of Zelda Twilight Princess

Twilight Princess était supposé combler les attentes de fanatiques qui n'attendaient que de voir le trailer du Spaceworld de 2000 devenir un titre à part entière. C'est à l'E3 2004 que Regie Fils-Aimé, première apparition, qu'une première vidéo d'une nouvelle itération de la série est dévoilée. On y voit un Link plus âgé affronter une armée de créatures hideuse à dos d'Epona. L'influence de la trilogie des films Le Seigneur des Anneaux est évidente et le fantasme devient de plus en plus entêtant.

Twilight Princess sortira toutefois plus tard que prévue. A l'origine conçu uniquement sur GameCube, l'apparition de la Revolution ( renommée Wii ) va inciter Nintendo à adapter le jeu sur sa nouvelle console. Les promesses commencent déjà à s'évanouir quelque peu, surtout que les premiers jeux de nouvelle génération épatent graphiquement.

Sorti fin 2006 sur GameCube et Wii, Twilight Princess va à la fois satisfaire les amateurs de la saga mais aussi leur indiquer une chose : si la formule Ocarina of Time est désormais à son apogée avec cet épisode, elle atteint aussi clairement ses limites avec celui-ci. Un paradoxe auquel on ne s'attendait pas. Et si Twilight Princess se révèle être un excellent épisode, l'image de celui qui annonce un léger déclin de la recette lui colle à la peau.

 

 

Ce dernier titre sorti sur Wii et GameCube proposait pourtant tout ce que les fans attendaient. Le ton sérieux revient, le monde adopte une esthétique plus réaliste, l'aspect fantasy est renforcé. Bref, la volonté de donner naissance à un successeur de Ocarina of Time est claire. Twilight Princess est d'autant plus intéressant que la maniabilité à la wiimote apporte sa dose de nouveauté et un certain exotisme dans la manière de jouer. L'aventure a aussi le mérite d'être longue, plutôt riche en donjon et agréable à parcourir, plus rythmée que celle de son prédécesseur The Wind Waker.

Grande nouveauté, Link a désormais la capacité de se transformer en loup et de plonger dans un monde parallèle où il peut voir les âmes des défunts et affronter des créatures nocturnes. Si cette alternance est imposée entre les deux formes est imposée lors de longues séquences lors de la première partie de l'aventure, la possibilité de changer librement de posture offre de bonnes idées de gameplay comme ce fut le cas pour Majora's Mask.

Extrêmement classique dans sa conception, ce dernier jeu offre une expérience dynamique, au cours de laquelle les séquences très travaillées entre deux donjons s'intercalent, permettant de développer un scénario léger mais cohérent. La mise en scène fait d'ailleurs l'objet d'un certain soin, chose plutôt inhabituelle chez Nintendo, ce qui n'est pas pour déplaire. Link gagne en charisme tout comme les nombreux personnages rencontrés durant le voyage, des passages plus scriptés font leur apparition ( sauvetage, poursuite, combats à dos de cheval... ) ce qui donne l'impression de participer à une véritable aventure.

 

 

Mais la fin d'un âge d'or se fait sentir. Twilight Princess offre au final peu de surprises bien qu'il soit complet, les quêtes annexes véritablement intéressantes se font rares et paradoxalement, l'expérience finit par légèrement traîner en longueur vers la fin, les donjons s'enchaînant peut-être trop rapidement dans la deuxième partie du jeu.

Accompli, Twilight Princess annonce cependant la fin d'un succès. Les énigmes commencent à être connues, l'équipement change peu malgré quelques nouveautés ( boulet, aérouage... ), tout sent légèrement le déjà-vu. Le souffle épique bien que présent contraste avec l'ambition moindre d'un titre supposé sublimer Ocarina of Time et certains se voient même regretter le charme disparu d'un Wind Waker.

 

Le Passage Au Tactile

La DS, nouvelle console portable de Nintendo disponible depuis 2004 dans la plupart des pays du monde, devait forcément avoir un ou deux titres de la série dans sa ludothèque. Leur annonce est d'autant plus intéressante que la maniabilité au stylet promettait une manière de jouer beaucoup plus originale et une expérience différente.

Ainsi naquirent les volets Phantom Hourglass et Spirit Tracks qui en plus d'intégrer ces nouvelles fonctionnalités ( stylet, micro, double écran ) poursuit dans la tradition des Zelda sur portable avec des jeux plus enfantins, à l'ambiance moins sérieuse et plus joviale.

 

Nintendo DS The Legend of Zelda Phantom Hourglass

Phantom Hourglass est le premier épisode à débarquer sur la Nintendo DS. Suite directe de The Wind Waker ( GameCube ), il en reprend les éléments graphiques et l'histoire. ne soyez donc pas étonnés de retrouver des personnages bien connus du monde marin de ce Zelda si particulier, notamment Tetra que vous devrez libérer de son sortilège qui l'a transformé en statue de pierre.

La grosse originalité de cet opus est que toute la progression est organisée autour d'un grand donjon central dont les passages se libèrent à mesure que votre inventaire se remplit. De plus, un timer vous oblige à résoudre les énigmes le plus rapidement possible. En récompense de vos exploits, vous obtiendrez une carte qui vous dévoilera la prochaine île à explorer. La mise en place de ce donjon situé au centre de l'intrigue n'est toutefois pas la meilleure innovation, l'obligation de refaire le chemin à chacun de vos retours lassant très rapidement. D'autant plus que les environnements n'y sont pas très variés.

Evidemment, en bonne suite qu'il est, Phantom Hourglass ne vous épargnera pas les trajets en bateau. Cependant, les voyages sont désormais autonomes. Il suffit de dessiner la voie à prendre sur votre carte avec le stylet et votre esquif se dirigera tout seul comme un grand vers la destination souhaitée. En plus d'offrir un certain confort, ces voyages sont aussi rythmés par les attaques de pirates ou de créatures en tout genre qui font bien passer le temps sans jamais nuire à cette impression de liberté et de découverte typique de The Wind Waker.

 

 

Le fait qu'il s'agisse d'une version sur DS permet de souffler un certain vent de fraîcheur. Intégralement et uniquement jouable au stylet, bien que certain pesteront sur la maniabilité souvent imprécise et peu pratique durant les combats, ce choix de commande permet d'intégrer à l'aventure des énigmes très bien pensées, sûrement parmi les meilleures, tout épisodes confondus. Vous serez d'ailleurs souvent dans l'obligation de prendre des notes sur l'écran du bas afin d'avoir tout les éléments en tête pour la résoudre dans les meilleures conditions possibles.

Pour l'anecdote, vous débarquerez à un moment de l'aventure sur une île sur laquelle vous n'aurez aucune indication. Vous devrez donc vous même dessiner la carte du territoire ( en forme de poisson ) et découvrir une entrée secrète. Il s'agit là d'un de mes meilleurs souvenirs de Jeu Vidéo, c'est dire si l'idée est géniale.

Phantom Hourglass a aussi ce mérite de faire revivre une sensation qui n'existait vraiment que dans l'épisode fondateur de la série, The Legend of Zelda, où faire jouer la mémoire était essentiel pour se souvenir de la position des différents passages secrets, des donjons bien cachés...

Très fin graphiquement, reprenant l'adorable direction artistique de The Wind Waker, cet épisode DS ne souffre cependant pas trop des contraintes techniques imposées par la console. Malgré certains ralentissements et un clipping incontestable, Phantom Hourglass est une preuve que la portable est capable de gérer des environnements 3D d'ampleur bien qu'elle soit plus à l'aise une dimension en moins.

 

 

Phantom Hourglass se révèle être un essai confirmé sur DS. Imposant son monde gigantesque, ses graphismes charmeurs, ses animations de bonne facture, son gameplay toujours aussi efficace et ses énigmes neuves et très bien conçues, cet épisode apporte un vrai vent de nouveauté sur une saga dont les mécanismes commencent à se faire un peu trop connaître. Malgré la lourdeur de ce donjon central, Phantom Hourglass est une invitation au voyage et un excellent jeu de la console, exploitant toutes ses fonctionnalités, chose pas si fréquente malgré la quantité de jeux disponibles.

 

Nintendo DS The Legend of Zelda Spirit Tracks

The Legend of Zelda Spirit Tracks est le dernier Zelda original sorti à l'heure actuelle, en attendant l'automne prochain et l'arrivée de Skyward Sword. Deuxième opus à être sorti sur la DS, il poursuit dans la voie tracée par Phantom Hourglass tout en innovant sur certains points.

Première chose, on abandonne les eaux déchaînées et fantastiques de The Wind Waker et Phantom Hourglass pour revenir sur les terres vertes et meubles de Hyrule. Et ce n'est donc plus aux commandes d'un navire suréquipé mais d'un train que notre cher Link part voguer...pardon, voyager pour accomplir sa quête.

En dehors de cette nouveauté, le gameplay reste similaire, la maniabilité ne change pas, de nouveaux objets font leur apparition tandis que d'autres disparaissent. Bref, pas de grandes innovations au programme. Mais Spirit Tracks propose tout de même une expérience sublimée de Phantom Hourglass. Bien que le moteur soit le même, le tout semble plus fin, plus détaillé, plus riche bien que de gros ralentissements aient lieu à certains moments.

 

 

L'idée du donjon centrale est reprise mais la formule est améliorée. Beaucoup moins lourd et lassant qu'auparavant, le donjon ouvre directement ses nouveaux accès au joueur qui ne sera plus obligé de repartir depuis les fondations à chaque visite.

Evidemment, la nouvelle carrière de cheminot du petit Kokiri l'oblige à se balader de manière différente. Fixé sur ses rails, le train a bien sûr une capacité de déplacement bien plus limitée. Mais au final, on ne perd pas trop en impression de liberté, les chemins sont nombreux tout comme les embranchements et les voyages entre deux points sont beaucoup plus riches en événements qu'auparavant. En dehors de la défense de votre monture mécanique, vous devrez prendre en chemin des voyageurs sensibles à votre brutalité tchou tchou en main, transporter du matériel qu'il ne faudra pas perdre sur la voie. Clairement, les trajets sont beaucoup plus intéressants que dans n'importe quel autre épisode de la saga.

Le jeu en lui-même ne change pas vraiment et les comparaisons se font aisément avec Phantom Hourglass. Mais la sensation de redite n'existe pas pour autant, les énigmes sont toujours le point fort de cette version DS, l'interactivité avec la console portable est exploitée à son maximum. Qui plus est, vous serez accompagné de la Princesse Zelda qui pourra prendre possession des différentes armures animées d'intentions maléfiques. Cela vous permettra de traverser des flots de lave, de vous battre avec des créatures impossible à affronter votre petite épée en main et tant d'autres choses.

 

 

Et s'il n'y a pas tant de choses à rajouter, la formule sur DS fonctionne toujours aussi bien. En plus d'être long, le titre est complet et agréable à parcourir. Et encore une fois, cet épisode maintient un certain niveau d'excellence des versions portables tout en conservant l'humour et une certaine naïveté toujours aussi plaisante.

 

A Côté De Tout Ca

En dehors des épisodes dits "principaux" de la série, ceux dont je vous ai parlé dans cinq ou six articles interminables, Zelda est un titre qui a connu des adaptations quelques peu différentes.

Evidemment, on peut parler du cas très particulier de Four Swords, versions multijoueurs de la saga, où quatre petits Link doivent coopérer pour atteindre leur but commun mais aussi recourir aux coups bas pour soigner sa feuille de statistiques.

On note aussi l'apparition de Link par-ci, par là notamment dans la série des Super Smash où sa présence est systématique. Zelda, c'est aussi trois épisodes honteusement omis par Nintendo, sortis sur CD-i, la console de Phillips, d'un titre promotionnel du Wii Zapper, j'en passe et des meilleures.

 

GameBoy Advance - GameCube La Série des Four Swords

La première fois que l'on entend parler de Four Swords, c'est avec l'adaptation de A Link to the Past sur GameBoy Advance. Petit bonus ajouté à l'aventure principal, la feature nous propose d'incarner, vous et trois de vos amis, un clone de Link.

Evidemment, Nintendo fait bien les choses et offre une aventure aux énigmes variées et à l'action peu répétitive. En effet, que ce soit pour pousser un énorme bloc de pierre, traverser des ravins ou combattre un boss, la coopération sera de mise et obligatoire. Ne pas se plier à cette contrainte ne pourra que vous mener au game over. Mais le génie de l'oeuvre est de stimuler la cupidité et l'égoïsme du joueur. Les rubis que vous trouverez soit cachés dans les buissons soit dans de beaux coffres rutilant, attisent naturellement l'avarice du joueur. Une feuille de statistiques et une récompense à la fin de chaque niveau incitent les participant à ne se faire aucun cadeau. Jeter votre coéquipier dans un trou, le pousser vers un adversaire ou vers un piège, toutes les fourberies sont bonnes pour décrocher la médaille.

Bien que très court mais intensément fun, Four Swords séduit une première fois par son accessibilité malgré la nécessité d'avoir un cable link ( normal ) et une version du jeu dans chacune des consoles reliées.

 

 

Très apprécié des joueurs, Nintendo va créer de toutes pièces un nouveau titre, Four Swords Adventure sur GameCube. Le système est le même : une aventure solo est intégrée mais l'attrait majeur est tout de même conservé avec la possibilité de jouer jusqu'à quatre joueurs devant sa console.

Toutefois, Four Swords Adventure jouit de certaines innovations intéressantes. Tout d'abord, si vous êtes accompagné d'un ou plusieurs de vos amis, c'est alors la GameBoy Advance qui vous servira de manette. Liée à la console par un câble spécial, cette dernière affiche des information uniques invisibles aux yeux des autres joueurs et vous permet même de quitter l'espace de jeu affiché sur la TV pour vous retrouver dans une grotte, un passage secret, qui vous sera exposé sur la console portable.

Cependant, bien que l'idée soit géniale, l'obligation d'acheter les câbles séparément, de trouver des amis possédant tous une GameBoy Advance, rend difficile la possibilité de profiter pleinement de l'aventure.

 

CD-i La Triforce Oubliée

Trois épisodes estampillés Zelda développés par Animation Magic sont sortis sur la console de Philips, Link The Faces of Evil ( 1993 ), Zelda The Wand of Gamelon ( 1993 ) et Zelda's Adventure ( 1995 ).

Relativement peu connus du grand public, ces trois épisodes sont de toutes manières considérés par les fans de la saga principal comme des titres particulièrement mauvais. Sans l'appui de Nintendo, Philips a les mains libres pour créer les trois oeuvres en question.

Fini l'aventure vue de dessus, cette fois-ci ce sont des jeux d'action / plate-forme en 2D auxquels on a à faire. Les notions d'exploration et d'aventure disparaissent quelque peu pour laisser place à une trame scénaristiques simple mais tout de même plus développée qu'auparavant. De nombreuses cutscenes plutôt correctes pour l'époque mettent en valeur les caractères de Link, Zelda et Ganondorf avec un style cartoon à la manière des Dragon's Lair.

 

 

Seul problème, les personnages mis en scène sont horripilants au possible. Le tout est associé à des dialogues particulièrement mauvais et à une animation déroutante, pas vraiment celle que l'on aurait pu imaginer. Sans oublier la jouabilité désastreuse qui détruit toute sensation de fun.

Restés dans les mémoires pour de mauvaises raisons, ces trois jeux auront eu le mérite d'essayer de donner un autre aperçu de la licence. Mais avec les fautes de goûts, le gameplay catastrophique et la discrétion de la console, ces trois jeux ne rencontreront que très peu de succès, que ce soit d'estime ou commercial.

 

Nintendo 64 - GameCube - Wii - DS La Licence S'Exporte

Forte de sa réputation, les personnages de la série vont faire de nombreuses apparitions dans des titres qui n'appartiennent pas à la saga à proprement parler.

La première chose à laquelle on pense est la présence de certains personnages de la saga dans les jeux Super Smash Bros. Evidemment, le personnage de Link, figurant dans tout les épisodes de la marque, est grandement apprécié des fans qui profitent de son allonge, de son arsenal qui lui permet de se battre à distance et de certains de ses coups redoutables comme l'Attaque Cyclone, pour mettre à mal les adversaires. On y retrouve aussi la Princesse Zelda dans les volets Melee et Brawl, usant de puissants pouvoirs et de sa capacité à se transformer en Sheik ( Ocarina of Time ) et de profiter de sa grande rapidité. Toon Link fait lui aussi figure de personnage très sympathique. Directement tiré de l'univers de The Wind Waker, ce dernier a le mérite d'être particulièrement puissant malgré sa petite taille tout en se jouant de la même façon que Link adulte. Pour conclure, Ganondorf, mon personnage préféré, s'amuse à expédier ses petits compagnons avec ses frappes stratosphériques.

Link, c'est aussi une apparition dans SoulCalibur II où il fait forte impression. Considéré comme le meilleur personnage inédit des trois versions ( Heihachi sur PS2, Spawn sur XBox ), Link utilise tout son arsenal pour éloigner ses adversaires.

 

 

Un jeu lui est exclusivement consacré, Link's Crossbow Training, titre faisant la promotion du Wii Zapper de la dernière console de salon de Nintendo. Il s'agit là d'un seul shooter dans lequel notre petit elfe équipé d'une arbalète doit abattre toutes les cibles qui se présentent à lui.

Pour terminer, on peut évoquer le sort de l'insupportable Tingle, le vendeur de cartes, ce petit lutin persuadé d'être une fée et qui voyage grâce à des ballons accrochés à sa ceinture. Vous voyez de qui je parle. Bref, tout ça pour dire que l'un des personnages les moins attachants de l'univers de Zelda a lui aussi eu la chance d'être le héros de son propre jeu. Freshly Picked Tingle Rosy Rupeeland met en scène le personnage dans un titre où l'indigestion de rubis est votre principal objectif. Ce dernier jeu ne recevra cependant pas un très grand succès en France et n'entrera pas dans les mémoires.

 

La Saga Zelda : Première Partie